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TEAM

  • CEO/Creator

    外山 圭一郎

    ボーカゲームスタジオ 代表の外山圭一郎です。

    これまでのタイトル制作において、独自性と新規性の高いゲームデザインと世界観構築といった部分を評価していただけました。今後もそのスタンスは変わる事はありません。そのために、より自由で開放的な環境を求めてこの会社の設立に至りました。

    私は「人生は楽しむためのもの」という思いが一際強いので、役割や責任も増して緊張感を伴いながらも、これまでより一層楽しんでゲーム制作に没頭できる。そんなスタジオ作りを追及していきます。

    初回作の『野狗子: Slitterhead』はスタジオ一丸となっての制作でしたが、次回作以降は、より多様性を持った様々なタイトルを生み出していけるスタジオへと進化したいという思いがあります。

    特に、若くて新鮮な感覚を持つスタッフが作り出す、全く新しいタイトル。そういった動きをこれまで培った経験でサポートしていくのも大事な使命と考えております。

    代表作品リスト

    • 『サイレントヒル』(1999年)
    • 『SIREN』(2003年)
    • 『SIREN2』(2006年)
    • 『SIREN: New Translation』(2008年)
    • 『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動』(2012年)
    • 『GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択』(2017年)
  • COO/Producer

    佐藤 一信

    ボーカゲームスタジオ COO/プロデューサーの佐藤一信です。

    会社設立を意識し始めたのは代表である外山との飲みの場でした。

    当時の外山と私はSIRENシリーズ以来10数年別々のプロジェクトを歩んでいましたが、たまに二人で飲んでは他愛もない話をしていました。(思えば今も変わりはないですが…)

    そんな会話の中で、生涯続けていきたい仕事のイメージが一致したのが大きかったと思います。

    それは、ゲームクリエイターとして可能な限り現役であり続けながらも、後進のチャレンジを後押ししたい、という思いでした。

    今後もその考えは変わらないので「私の企画を聞いて!」「俺にチャレンジさせろ!」というゲーム開発が大好きで、お酒も好きで、熱量のある方の連絡をお待ちしております。

    是非一緒に絶望も、挫折も、達成感も、成功も全部まとめて分かち合いましょう!

    代表作品リスト

    • 『SIREN』(2003年)
    • 『SIREN2』(2006年)
    • 『SIREN: New Translation』(2008年)
    • 『パペッティア』(2013年)
    • 『人喰いの大鷲トリコ』(2016年)
  • CTO/Game Director

    大倉 純也

    ボーカゲームスタジオ CTO/ゲームディレクターの大倉です。

    以前所属していたスタジオで大きな節目を感じていた頃、外山から「こんなこと考えてるんだけど……」と不意に話を貰いました。

    今思えばなかなかのオオゴトでしたが、当時不思議と躊躇なしに一緒にやりましょう、と答えた気がします。

    そして佐藤とも3人であれやこれやと話合い、本当に小さな所から進めていきました。

    裸一貫の自分たちだけで何ができるか、これまでの経験や自分たちの持っているもので何ができるのか。私にとって大きなチャレンジでした。

    今もそこは変わらず、チャレンジの日々です。

    今後は、本気のチャレンジをできる場所、チャレンジする人を皆で後押ししていける場所を作りたいです。

    そして、大好きなゲーム作りをずっと楽しくやっていきたいと思っています。

    代表作品リスト

    • 『倫敦精霊探偵団』(1999年)
    • 『青の6号 歳月不待人』(2000年)
    • 『SIREN』(2003年)
    • 『SIREN2』(2006年)
    • 『SIREN: New Translation』(2008年)
    • 『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動』(2012年)
    • 『GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択』(2017年)
  • Senior Artist

    藤井 貴裕

    ゲームのアートディレクション、UI、映像デザイン、プロップ作成など小規模インディペンデントの特性を生かして多岐にわたる業務を担当しています。

    深い専門性や、セクションをまたぐ知見をもったスタッフ陣とゲームビジュアルの概念にとらわれない「何か」を制作する日々はとても刺激的です。

  • Lead Animator

    並木 良夫

    アニメーションの作成、進行管理などを行っています。

    『野狗子: Slitterhead』も今までの作品たちと同様に一筋縄ではいかない要素が盛りだくさんで開発は大変ですが、楽しみにして下さっている方々に届く日を楽しみにしています。

  • Concept Artist

    高橋 美貴

    様々なモノをデザインしています。

    ゲーム内での体験がより豊かで奥深いものになるよう、日々模索中です。

  • Technical Artist

    オーバーハイム
    ジュニア スティーブン

    主にカットシーンや演出関連を担当していてアセット作成から管理、DCC用ツール開発や実装など幅広くやらせていただいてます。

    日本におけるゲーム開発と文鳥の飼育を夢に来日。※出身のハワイでは文鳥は野鳥の為飼えません。両方の夢を叶え今ではセキセイインコとオカメインコとあわせて3羽の鳥に囲まれボーカで楽しくゲームを作ってます。

    文鳥はいいぞ

  • Environment Artist

    谷垣 真衣

    インゲームとカットシーンの背景デザインから、ライティングまでをふくめた制作を行っています。背景の絵作りに関する知識をどのようにゲームに落とし込んでいくか、日々試行錯誤しています。そのため、デザインから提案を行える環境のボーカゲームスタジオは自分に最適な環境です。

  • Character Artist

    村上 由宇麻

    主にキャラクターのモデリングと質感作成を行っています。登場するキャラクターを魅力的にするために日々試行錯誤しています。

    自分が作成したキャラにアニメーションを付けてもらって生き生きと動いているのを見ると報われた気持ちになります。

  • Game Designer

    吉田 凱

    ボーカゲームスタジオではボス戦ミッションの作成、ボスの調整などをメインに行っています。僕は、激辛、ホラーが大好きです。一言で言えばドMです。人間生活に必要のない二つですが、こういったものがエンタメそのものだと思っています。

    達成までの道のりは険しいですが、困難を乗り越えた先にあるご褒美は普通のご褒美よりも輝いて見えるものです。ゲーム開発にも同様のことが言えます。

    『野狗子: Slitterhead』の開発はただならぬ困難の連続です。皆さんのゲームを楽しんでいる顔を見れるその日まで、困難を楽しもうと思います!!
    これからもボーカゲームスタジオをよろしくお願い致します。

  • Narrative Designer

    稲垣 歩

    主にキャラクターの台詞や設定など、シナリオ周辺のサポートを行っています。

    ホラーゲームを遊んだり、映画鑑賞をすることが好きなこともあり、他にない雰囲気に惹かれてこちらのボーカゲームに入りました。

    初めて参加するタイトルになるので、日々学びの連続です。
    今後も精一杯頑張りますので、応援いただければ幸いです。

  • Game Programmer

    松下 達也

    プレイヤーキャラクターの挙動を中心としたゲームプレイの実装を行っています。

    ボーカゲームスタジオには個性豊かなスタッフが集まっているので、日々色んな刺激を受けながら成長することができています。プログラマーという枠を超えてゲームの面白さを追求できるクリエイターを目指して奮闘していきます!

  • Project Manager

    紺野 拓郎

    カットシーンの進行管理、ユーザーテストの設計や分析、QAチームの取りまとめなどを担当しています。自分の意欲次第で何にでもチャレンジできるのがボーカゲームスタジオの魅力だと感じています。
    今後も自分ができる業務の幅を広げ、クオリティアップに貢献したいと思います。

    まずは『野狗子: Slitterhead』の完成に向け、全力で頑張ります!!

  • Business Development Manager

    ハート洋平

    ビジネス周りの英語の窓口であったり、
    PR/マーケティングや開発のサポートなど色々と行っています。

    幼少の頃から日本発信のゲームがずっと好きで、日本のクリエイターと一緒に作品を生み出したいと考えてイギリスから来ました。最初の会社でプロデューサーだった佐藤にお仕事でお世話になり、退社から何年か経ったあとに声を掛けていただいてボーカに参加しました。前にも仕事をさせていただいたベテランのスタッフとフレッシュなメンバーが新しく加わったチームでゲームを作ることができる環境に大変感謝しています。

    絵も描けず、コードも書けず、自分一人ではゲームはとても作れませんが特技は「サポート」と「根回し」だと思います(笑)肩書きに囚われず、柔軟に動けるボーカゲームスタジオは自分に最適な環境だと感じています。

    ボーカのチームには独特でオリジナリティ溢れるタイトルを生み出す力が揃っていると思います。
    『野狗子: Slitterhead』を始め、そういったゲームを皆様に届けられることを楽しみに仕事しています!

CREATORS NEWS

  • 2024.10.25

    Animenia Abu Dhabi 2024

    アラブ首長国連邦の首都であるアブダビにて、2024年10月23日~25日に開催されたアニメエキスポ「Animenia」に招待いただき、 ステージにて発売直前の『野狗子: Slitterhead』のインタビューをさせていただきました。 弊社としても中東を訪れたのは今回が初であり、サイン会でも多くの中東のゲームユーザーと交流することができました。 お越しいただいたユーザーの皆様へ心から感謝申し上げます。 Animeniaについてはこちらをご覧ください。 https://www.animeniaabudhabi.com/

  • 2023.3.2

    学生運営のテックイベント『SINFO』

    ポルトガルの首都リスボンにて開催されている学生運営のテックイベント『SINFO』にCEO/クリエイター外山が招待を受け、ゲストスピーカーとして登壇しました。『サイレントヒル』を中心に過去のゲーム制作にまつわるエピソードを現地の若い方々に向けて語りました。 SINFO詳細についてはこちら:https://sinfo.org/

  • 2022.11.17

    G-CON 2022

    韓国釜山で開催しているゲーミングイベント、G-CON 2022にCEO/クリエイター外山がゲストスピーカーとして参加しました。現地で登壇し、若い頃のキャリアについて触れ、『サイレントヒル』制作にあたって試行錯誤やどのような方向性で挑んだか語りました。また、最後には次世代の若いゲーム制作者についてアドバイスも。 G-STARの詳細についてはこちらをご覧ください:https://gstar.or.kr/eng

  • 2022.3.1

    『EDGE』の最新号インタビュー

    欧州のゲーム雑誌『EDGE』の最新号にて、『野狗子: Slitterhead』について外山圭一郎のインタビューが掲載されています。以下のリンクから英語でインタビュー内容、本誌を購入できます。 https://www.discountmags.com/au/magazine/edge-uk-march-2022-digital-m/in-this-issue/61f236f5310ef

  • 2022.2.24

    4Gamer 取材

    昨年のTGAでの『野狗子: Slitterhead』発表直後、4Gamer編集部より取材を受けました。今回はクリエイティブディレクターの外山、本作で音響監督/コンポーザーを務める山岡晃氏と2名でのインタビューとなっております。 https://www.4gamer.net/games/609/G060908/20220217125/

  • 2021.2.9

    2021 The Game Awards

    今年2021年のThe Game AwardsでBokeh Game Studioの記念すべき1作目が『野狗子: Slitterhead』というタイトルであることが発表されました。 The Game Awardsの運営とMCを務めるジェフ・キーリー氏のご協力もあり、ティザートレーラーという形で映像をTGAで流させていただきました。今回は更に加えて、山岡晃氏がコンポーザー・サウンドディレクターとして制作に参加することも発表させていただきました。本映像の楽曲も山岡氏が手掛けた内容となっております。 未だ開発は初期の段階で、最終的な作品のビジュアルとは異なる部分も出てくる可能性は高いですが、開発チームが目指している作品の雰囲気や世界観を楽しんで見ていただければと思います。

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